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(국제조세, 외납세액공제) 해외출시 또한 염두해 두고 온라인 게임을 개발했잖아요. 본문

법원 사례

(국제조세, 외납세액공제) 해외출시 또한 염두해 두고 온라인 게임을 개발했잖아요.

세금사례 연구가 2025. 12. 29. 11:42
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안녕하세요, 세금사례 연구가 이호성 세무사입니다.

올해 2025년 최종 포스팅에서는 온라인 게임회사의 외국납부세액공제 관련 국제조세(법인세) 사례 1건을 살펴보려 해요.

2018년에 세금 처분 후 약 7년이 지난 올해 7월에 대법원 판결이 있었습니다.

외국납부세액공제(Foreign Tax Credits)는 법인세금을 줄이는 요소인데, 세법상 바로 위에서 보시는 최대 ‘공제한도금액’까지만 세금차감을 인정합니다(‘세액공제액 < 한도액’이면 세액공제액을 적용). 이 때, ‘국외원천소득’ 금액이 크면 클수록, 세액공제액 및 한도액은 증가할테니 법인세금이 줄어들 거예요.

이 ‘국외원천소득’을 계산할 때, 반드시 빼야하는 것이 있었죠? 그 국외원천소득에 ‘직접 또는 간접으로 대응하는 비용으로서 법인세 계산에서 손금처리된 것’이 있다면, 국외원천소득이 줄어드니 자연스럽게 세액공제액이 줄어들게 됩니다. 이걸 두고 다투었던 오늘 사례로 가 보시죠!

게임소프트웨어 제작업 및 게임 서비스업을 영위하는 A회사가 2012 ~ 2016사업연도에 걸쳐 5개년도 합계 ○천억 원의 게임 연구개발(R&D)비용을 지출하고, 이 금액을 각 사업연도의 법인세 계산에서 손금으로 비용처리했습니다.

A회사는 전체 연구개발비 중 ‘상용화 단계’에 이른 자체제작 게임의 상용화 이후 연구개발비는 외국납부세액공제 법인세 계산 시 ‘국외원천소득’에서 차감했지만, 그 외 개발이 중단되었거나 개발이 진행 중인 게임에 대한 연구개발비 합계 □천억 원은 ‘국외원천소득’에서 차감하지 않았어요.

2017~2018년에 A회사에 대하여 법인통합조사를 실시한 과세관청이 이걸 보고 그냥 넘어갈 리가 없습니다. 개발 중단 또는 진행 중인 연구개발비 5개년도 합계 ○천억 원이 ‘국내 · 외 원천소득의 공통비용’이라고 과세관청은 판단했어요.

그래서 과세관청은 연구개발비에 국외매출액 비율을 곱한 금액만큼 ‘국외원천소득에 대응하는 비용’으로 보아, 세액공제액과 법인세액을 다시 계산하고 가산세를 더한 5개년도 합계 ◇백억 원짜리 법인세 납세고지서(일부 사업연도 환급통지액 반영)2018년에 A회사로 보냈어요.

“개발 중단 또는 진행 중인 연구개발비 부분은 국외원천소득과 관련이 없다.” 라고 주장한 A회사가 불복을 제기하자, 과세관청은 “해외출시가 용이한 게임산업의 특성 등을 감안하면, 국내 뿐만 아니라 당연히 해외출시도 염두하고 지출한 연구개발비로 보아야 한다.” 라고 반박했습니다.

‘해외와는 무관하다 vs 해외출시도 염두해 두었다’의 싸움이 어떻게 끝났을까요? (‘환급통지의 취소’, ‘중복세무조사’ 쟁점은 소개를 생략할게요)

(중략) 과세관청은 개발 중단 또는 진행 중인 연구개발비를 실지 귀속에 따라 판단하지 않고 일률적으로 공통비용으로 판단한 다음 안분하여 손금 처리하였는데, 이러한 계산 방식에 따를 경우, 외국납부세액 공제한도를 계산하기 위한 국외원천소득이 왜곡될 가능성이 있을 뿐만 아니라,

② 국내기업의 이중과세를 방지하고 기업의 해외진출을 장려하며, 조세부담 측면에서 기업의 국내투자와 해외투자 사이에 중립성을 보장해주려는 외국납부세액 공제제도의 취지가 퇴색될 수 있음

(중략) A회사가 개발한 온라인 게임이 국내에서 성공한 경우 비교적 적은 추가적인 비용의 투입만으로도 해외에서 큰 수익을 얻을 수는 있지만, 특정 게임 프로젝트의 성부나 국외 진출 여부가 다른 게임 프로젝트에 영향을 주지 않고

각 게임의 출시 목적, 진행 상황에 따라 국외 진출 여부가 달라질 수 있으므로, 국내 출시를 목표로 개발된 게임이 전부 국외 출시가 예정되어 있다거나 국외 출시의 가능성이 있다고는 단정할 수 없음

(중략) 최초 개발 당시 국외 출시 목표가 인정되지 않는 게임의 경우에는 적어도 외국 유통업체와 퍼블리싱 계약이 체결되었거나 계약 체결협상이 있는 단계이거나 내부적으로 퍼블리싱 계약의 체결을 논의하는 단계에 이르는 등 국외 진출이 구체화되어야 비로소

⑥ 관련 비용을 국외원천수입금액에 대응하는 손금으로 처리할 수 있다고 보아야 하므로, 따라서 이번 사건에서 문제된 게임마다 개별적 · 구체적으로 위와 같은 판단을 하지 않은 채 일률적으로 이(개발 중단 또는 진행 중인 연구개발비 전체)를 공통비용으로 인정할 수는 없음

(중략) 위 연구개발비 중 상용화에 이르지 못한 부분은 결국 아무런 매출도 실현시키지 못한 것이므로, ‘특정 국가’ 또는 ‘특정 시장’과의 관련성을 증명하지 못하는 이상 국외원천소득에 대응되는 비용이라고 단정할 수는 없음

(중략) 위와 같은 사정에 비추어 볼 때, 과세관청 제출 증거만으로는 위 연구개발비 전부가 A회사의 국외원천수입에 일률적 · 간접적으로 관련 있는 공통비용에 해당한다고 인정하기 부족하고, 달리 이를 인정할 만한 증거가 없음. 과세관청 주장과 같은 방식으로 이를 일률적으로 공통비용으로 볼 수는 없음 (후략)

과세관청이 일률적으로 국내 · 외 원천소득의 공통비용이라고 과세한 쟁점은 3심 모두 과세관청 패소로 끝이 났습니다. 다만 일부 연구개발비의 경우, 실제로 국외에 출시된 적이 있는 2종류의 게임과 관련된 비용이어서 ‘국외 출시도 염두에 두었다’고 인정되었어요.

그래서 그 일부 비용에 대해서는 1심 원고승소 판결과 달리 그 부분에 한정하여 항소심에서 과세관청 승소로 뒤집혔고, 대법원에서 그대로 인정되었어요. 결국, 결론은 A회사 쪽의 승리 부분이 더 큰 원고일부승소 입니다.

온라인 게임은 그 특성상, 개발단계부터 나중에 잘 되면 곧바로 해외로 진출시킨다는 계획을 갖고 있었겠지~ 설마, 아니라고?

A회사 경영진 내심의 뜻까지 알 방법이야 없지만, 최소한 법인세 계산에서 외국납부세액공제를 따질 때에는 꼼꼼하게 따져보는 절차가 있어야 하겠죠? ‘특정 국가 또는 특정 시장과의 관련성’을 어떻게 증명할지 고민할 수 있었던 오늘의 사례였습니다.

저는 새해 2026년에 돌아오겠습니다.

오늘 사례와 비슷한 세금사례들을 같이 보시죠.

 

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